viernes, 1 de febrero de 2019

Primera Sesión Bloque 2

En este nuevo bloque, empezaremos a trabajar con arduino. un programa derivado de processing.
Todas las cosas que nos rodean, están formadas por ordenadores, desde los hornos, hasta los coches.
La placa que nosotros utilizaremos tiene 14 pines digitales numerados del 0 al 13 y 6 pines analógicos numerados del A0 al A5. También tiene otra entrada que es la fuente de corriente que se  conecta al ordenador mediante un puerto USB.
Claramente, esta placa no tiene ninguna pantalla, por lo tanto nuestro código lo tendremos que escribir en un software externo, cargarlo en el tablero de control y el programa se ejecutara en el tablero.
En nuestro programa de arduino, tenemos distintas funciones:
Todo ordenador se rige por la llamada lógica binaria, que se basa en utilizar dos números como únicos símbolos de alfabeto. Según este, el 1 lo identificara como verdadero y el 0 como falso, por lo tanto si se le hace una pregunta, responderá con un 0 si es falso o con un 1 si es verdadero.
Pero a la hora de contar, los ordenadores no reconocen los número como nosotros los entendemos, ya que solo entienden de 1 y 0. Entonces, deberemos representar los números mediante sumas. Estos números serán la suma de las cifras "1", "2", "4", "8"."16"."32","64" y "128". Para que el ordenador entienda que queremos sumar el 1 y el dos, deberemos usar los 1 y 0 de esta manera, 00000011.


miércoles, 30 de enero de 2019

Cuarta Sesión Bloque 1

En esta sesión, tratamos de crear una serpiente de color rojo, utilizando lo aprendido.
Comenzaremos haciendo un pequeño punto de color rojo, utilizando el comando de elipses, pero con la misma longitud de diámetro.
Después, cambiaremos la posición de nuestra bola, dándole la posición del ratón.

Luego cambiaremos el color del punto progresivamente aumentando la intensidad. 

Después, cambiaremos un poco el código, para que sea un cambio más leve.

Y finalmente cambiamos la opacidad, y el tamaño progresivamente.


 En el sigue aprendiendo, cambiamos el color en el comando fill.


viernes, 25 de enero de 2019

Tercera Sesión Bloque 1

En esta tercera sesión, aprendemos como hacer un código que se repita constantemente en bucle, con la función llamada draw( ), o setup( ).
El primer ejemplo podemos ver como se dibuja una única linea, pero si leemos el código, podemos ver como se esta dibujando esa linea todo el tiempo encima de la anterior.
En el segundo ejemplo, observamos como se va dibujando una linea desde el punto 0,0 hasta el punto X Y del puntero del ratón. Este comando se realiza en bucle, comenzando de nuevo cada vez que pasamos el cursor por la pantalla.
En el tercer ejemplo, vemos como al añadir el comando de background al iniciar el comando de bucle, todas las lineas que hacemos se borran al ejecutarse de nuevo el fondo.
En la primera practica del sigue aprendiendo, hacemos una elipse de color rojo, que se va moviendo según vaya moviendo el ratón.






miércoles, 23 de enero de 2019

Segunda Sesión Bloque 1

En esta segunda sesión aprendemos lo que es una variable. Una variable, es un parámetro en el que almacenaremos un grupo de comandos, dándole un nombre y un valor. Para darle un valor, podemos utilizar distintas palabras para determinar el números.
Entero, (int): un número entero, por ejemplo, 4, 99 o 532Float: un número decimal, por ejemplo, 2.76, 8.211 o 900.3Booleano: puede ser verdadero o falsoChar: un carácter, por ejemplo, 'r', '2' o '%'.
Cadena: Una secuencia de caracteres, por ejemplo, "Hola", "Me encanta la programación!" o "&%! @ ¤"
En el primer ejemplo, realizaremos dos lineas cruzadas, dándole un valor a cada una de ellas.
En el segundo ejemplo, aprendemos a hacer una elipse, dándole un valor al alto y ancho.

Para finalizar, en el sigue aprendiendo, deberemos hacer una cara sonriente. Este ha sido el resultado de la mía.



viernes, 18 de enero de 2019

Primera Sesión Bloque 1

En el apartado de "Processing", aprendemos que el alfabeto del ordenador se basa en 0 y 1. Para que el sistema del ordenador nos entienda, debemos utilizar un editor de texto que lo transforme a su alfabeto. Esta herramienta, de uso libre y gratuito, podremos crear juegos, programas, etc. Para que el proceso sea correcto deberemos seguir unas normas estrictas a la hora de escribir, y cuando acabemos, pulsar el botón de compilar, que transformara del alfabeto normal, al del ordenador.

El segundo apartado, sobre pantalla y pixeles, se habla sobre la composición de la pantalla. Toda pantalla esta compuesta por un número determinado de pixeles, por lo general 1024x768. Cuantos más pixeles posea nuestra pantalla, mejor sera la resolución de esta. Cada pixel es capaz de producir una infinidad de colores usando únicamente el rojo, el verde y el azul. Estos tres colores se mezclan para dar lugar al resto de colores, siendo el 0 la menor cantidad, y el 255 la mayor saturación. si los tres valores se encuentran en 0, se generara el negro; si los tres valores se encuentran en 225 se generara el blanco.
A la hora de situar estos pixeles, utilizaremos un sistema de coordenadas, dándole un valor a cada pixel. Esta numeración empieza en el margen superior izquierdo y tiene como valores una X que representa la gráfica horizontal, y la Y que la representa en vertical.

Por ultimo de esta primera sesión, aprendemos a trabajar con los primeros y más simples comandos de "Processing". Primeramente, hacemos una linea diagonal desde la cordenada 0,0 hasta la 100,100.
En el segundo ejemplo, realizamos dos lineas diagonales cruzadas entre si. En este codigo, podemos observar, que se consigue cambiar el color de la line.
En el aprende haciendo, se nos propone crear alguna linea más, de distinto color. Este a sido mi resultado.
En el segundo aprende haciendo, comprobamos que poniendo el fondo, en la ultima linea del código, se programa el fondo lo ultimo, y se antepone a las lineas.


SketchUp Final